CUANDO EL GÉNERO ENTRA EN EL JUEGO

OLGA REUS PRIETO
NEW GAMING SPAIN
02/12/2020

Era 1986 cuando, en uno de los cinco finales del juego Metroid, Samus Aran se despojaba de su traje y resultaba ser una mujer.

Más allá de la revelación que esto supuso para el público gamer de la época, mayormente masculino, supuso también la introducción del primer personaje femenino que tomaba el papel de heroína en un videojuego. Las mujeres pasaban a ser actantes, abriendo la puerta a millones de niñas que hasta entonces habían pensado que los videojuegos no eran para ellas.

Antes de eso, el papel de la mujer había estado relegado a un sujeto pasivo, en títulos que jamás soñarían con pasar el Test de Bechdel como Donkey Kong, en el que hacía por primera vez su aparición el fontanero Mario que rescataba a la chica (Pauline, no Peach) que, tras un duro avance por niveles y niveles de juego, le recompensaba con un gran corazón pixelado.

A día de hoy, en 2020, podemos decir que los estereotipos están cayendo y cada vez hay más protagonistas femeninas y jugadoras que se suman al fenómeno “gaming” movidas por este tipo de personajes. Según los datos recogidos en el estudio “Mujeres y Videojuegos: hábitos y preferencias de las videojugadoras” de la Universidad de Madrid, más de la mitad de las mujeres sondeadas (54,63%) emplean su ocio en los videojuegos de manera asidua (varias veces al día, todos o casi todos los días, o varias veces a la semana). Si hablamos a nivel nacional, el 42% de los usuarios de videojuegos son mujeres. Y mundialmente, un 49%.




“Yo se de dónde sacan el 50% ese. Básicamente lo que hacen es incluir a cualquier mujer que haya jugado a cualquier juego una vez en su vida. Si por ejemplo, tu madre o tu hermana se han descargado el Candy Crush en el móvil ya cuentan como “gamers”. Eso es absurdo y demuestra una completa ignorancia de la industria que ellas dicen conocer muy bien. Patético.”

Comentario de un usuario masculino en uno de los capítulos del documental “Nerfeadas” de Marina Amores (Blissy) en Youtube.

Pensar que los videojuegos son solo medio de entretenimiento para adolescentes es algo obsoleto; pensar que son solo cosas de chicos, también. Los videojuegos son un modelo de negocio emergente, extremadamente potenciado por la pandemia y la digitalización del entretenimiento.

La gamificación además cobra un papel fundamental en el día a día, cuando el exterior queda vetado y las horas de ocio se reducen a lo que tengamos en casa.

Verse representadas como parte de este ocio en continuo crecimiento no solo ha animado a las mujeres jugadoras, si no que ha abierto nuevos caminos para nosotras dentro de los diferentes campos de la industria de los videojuegos. Y cuando hablamos de ella, mucho ojo, no nos referimos solamente al desarrollo y creación de un videojuego, sino a todo lo que la rodea: las competiciones de e-sports, el periodismo dedicado, los eventos de gaming, los streamings en plataformas especializadas…

Estamos hablando de una industria completa que toca una infinidad de sectores; y en todos y en cada uno de ellos la puerta para una mujer es mucho más pesada. No son tan importantes los porcentajes como el hecho de que las mujeres que quieren entrar son continuamente confrontadas o cuestionadas por parte de sus compañeros de profesión.

“Estáis logrando destruir la industria de los videojuegos, eso es lo que estáis logrando”

Comentario de un usuario masculino en Twitter a la periodista especializada Marta Trivi y otras de sus compañeras.

En mi caso, empecé a jugar videojuegos muy pequeña. A diferencia de los estereotipos de mujer jugadora que suelen mostrar, mi vocación nunca ha sido informática, ni he desarrollado interés en la creación del producto. Sin embargo, siempre he sido una apasionada de los eventos de videojuegos, las competiciones mundiales y el movimiento que rodea a ese fenómeno, por lo que no puedo dejar de mirar con cierta esperanza el futuro que ha abierto esta nueva normalidad para los que deseamos dedicarnos profesionalmente a este sector.

La gamificación de procesos que antes desarrollábamos en nuestro día a día, como son el aprendizaje y el tiempo libre, han abierto una nueva puerta a mujeres que como yo buscan un sitio en un sector tan masculinizado. Jugar ya no es solo cosa de “gamers”, no es un grupo exclusivo y cerrado al que tantos se aferran para negarnos la entrada: jugar es cosa de todos y todas, y por extensión su mundo profesional también.

Aun así, debemos tener en cuenta que nos encontramos con un sector muy exigente. Cuando tratamos el entretenimiento como producto, y esto ocurre a una escala difícil de imaginar en el gaming, los usuarios tienden a sentirse enormemente decepcionados si no se cumplen sus expectativas, lo que hace aún más difícil diseñar un producto que guste a todo el mundo.

El descontento cuando la persona que desarrolla el producto (sea un videojuego, contenido digital o evento) es una mujer aumenta, y es algo para lo que debemos estar preparadas. Es importante no dudar de la profesionalidad de una misma, asumir que todo el mundo puede cometer errores y que nadie, ni hombres ni mujeres, empiezan sabiéndolo todo de una profesión.

Nunca me cansaré de animar a toda aquella compañera que se atreva a empujar la puerta de entrada en este sector, a buscar mentoras y referentes que la ayuden en su avance, y a no dejarse desanimar nunca por las dificultades contra las que luchamos día tras día.

Así que, una última vez: ¡Gracias Mario! Pero tu princesa está ya en otro castillo.